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MMORPG游戏为何失去玩家?曾经的MMO玩家们为何放弃MMO?新生代游戏玩家为何不愿意接触MMO?

时间:2024-03-15 09:30:09
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MMORPG不再风靡,失去了在网络游戏市场的主导地位- -这背后的原因值得我们思考。首先要明确的是,MMORPG不再风靡并非指这一个游戏类型的消亡。事实上,MMORPG这一类型的头部作品至今仍保持着极高的营收:以《逆水寒》为例,其在2023 年9月份的流水高达15.87亿,这一数字是近年来现象级手游《原神》的两倍。然而,若是将当今MMORPG 占游戏市场份额与上个十年作比较,MMORPG市场无疑极大缩水: 2020年,MMORPG游戏收入仅占中国游戏市场总营销收入的21.89%左右,并且这其中绝大部分收入来源是移动端MMORPG。而追溯到2009年,MMORPG占游戏市场收入超过60%,单在网游市场占比更是高达79%。

曾经的MMO玩家们为何放弃MMO?新生代游戏玩家为何普遍不愿意接触MMO?

尽管许多游戏都叫MMORPG,但实际上这个类别下面有各种截然不同的游戏风格。人们给了太多偏见和刻板印象。

问题的核心在于,这种偏见是如何形成的?如果MMO也需要变革,那为什么变革没有来?

《幻塔》其实就是一个典型的例子,在《无主之地》的基础上加入了MMO元素,但在整体上总是给人一种非常老套的感觉。公会,RAID,农金币,肝副本,在某个展会上穿着劣质而显得夸张的大号铠甲和手持巨剑/魔法杖的cosplay风格扑面而来。

我的观点是,这种刻板印象如此深入人心,以至于掏空了游戏的灵魂,或者用不那么神秘的说法——掏空了乐趣。停留在那种始于发展初期的记忆不再愿意前进了。也许原因是多方面的,盈利的压力,老板和玩家的口味等等,但究其根本,无论游戏内外都是因为利益固化。

游戏中的公会其实就像现实世界中西方的黄色公会,虽然在实质上它是亲资本的,但恰恰由于资本和劳动的流被吸纳和萃取、分工以及再领土化和科层化的形成,导致利益固化,以及社会想象的贫瘠。它的欲望是停滞和封闭的。所以作为一种MMO的游戏类型也被固定了。在游戏之外的层面,没有人敢尝试新的风格,因为害怕失败;在游戏之内也是一样。

MMO根植于一种大众意识,然而如果大众本身沦为抽象,仅供榨取更多的劳动、金钱、时间与汗水,那么MMO也就丧失了活力。但也因此,产生了一种恒久不变的榨取机器与平庸风格——总是“大众的,太大众的”。

在不同的时代有不同的装配,不同的生产模式和关系。游戏也一样 爱游戏AYX声明:抵制不良游戏,拒绝盗版游戏。!

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